乐高认真玩(LEGO® SERIOUS PLAY®)



LEGO® SERIOUS PLAY®是乐高集团开发的一种促进方法。自 2010 年以来,它在基于开源社区的模型下可用。它的目标是提高创造性思维和交流。人们用乐高积木搭建他们想法的 3 维模型,并讲述他们模型的故事。因此得名“严肃游戏”。


起源


约翰·鲁斯 ( Johan Roos ) 和巴特·维克多 (Bart Victor) 在 20 世纪 90 年代中期创立了“严肃游戏”的概念和流程,作为一种使管理者能够描述、创造和挑战他们对业务的看法的方式。Roos 博士现在是霍特国际商学院的首席学术官,Bart Victor 博士是范德比尔特大学Cal Turner 道德领导力教授。他们在瑞士 IMD担任教授时创立了 Serious Play。

Serious Play 的概念基础结合了建构主义(Piaget 1951)、建构主义(Harel 和 Papert 1991)、复杂适应系统理论(Holland 1995)和自创生企业认识论(von Krogh 和 Roos 1994;1995)应用于管理背景的思想和组织。它还依赖于行动研究。

严肃游戏概念的实证基础源于 Roos 和 Victor 在Tetra Pak、Hydro Aluminum和TFL的领导团队中进行的实验,以及在针对 Lego Group 前 300 名领导者的 IMD 项目中进行的实验。他们在 IMD 于 1998 年发表的一篇题为“寻找原创策略:来点严肃的游戏怎么样?”的短文中介绍了他们的早期想法。并在 1999 年欧洲管理杂志发表的文章“Towards a New Model of Strategy-making as Serious Play”中。2004 年,Long-Range Planning杂志发表了他们的文章“认真玩策略”(与 Matt Statler 合作),这是乐高认真玩概念的基础。


从实验到开源产品



乐高公司LEGO® SERIOUS PLAY®产品线的开发涉及多个团队,迭代20多次。乐高公司的工作始于所有者Kjeld Kirk Kristiansen先生。起初他犹豫不决,但在看到早期发现后,他开始相信 Roos 和 Victor 的想法具有商业价值,并决定在乐高公司的支持下鼓励和赞助一项商业应用。随着该方法在与多家公司的实时会议中开发,结果稳健且可重现。

1999年,乐高集团提交了保护Serious Play商标的申请。虽然 LEGO® SERIOUS PLAY®方法目前是开源的,但其商标仍由 LEGO Group 拥有和保护。该商标适用于带有专用 LEGO® SERIOUS PLAY® 套件的 LEGO 产品系列。

最初在 2001 年,乐高公司的子公司 Executive Discovery 提交了方法论和材料产品线的专利申请。2006 年晚些时候,Executive Discovery 重新提交了专利申请。然而,美国专利局从未颁发官方专利,因为到 2008 年该申请已被申请人放弃。因此,LEGO® SERIOUS PLAY® 方法从未受到专利保护。

2010 年,乐高集团将该方法开源,在基于知识共享社区的许可下发布了乐高严肃游戏方法。主要的LEGO® SERIOUS PLAY® 社区是:Master Trainers 协会,LSPConnect,Serious Play Pro, Global Federation of LSP Master Trainers。

2019 年,Playmobil发布了他们的竞争材料产品 Playmobil Pro ,使用了一套类似的塑料人偶和玩具来讲故事。


研究工作


2000 年,瑞士智库 Imagination Lab Foundation 以在组织中认真玩乐的理念为中心,对乐高严肃游戏方法论进行了系统的研究。Imagination Lab 的主要任务是研究该方法在组织中的战略发展应用。他们的研究团队撰写了 3 本书、74 篇工作和研究论文以及 12 篇短文。Imagination Lab于2004年不复存在,创立了欧洲管理学院iLab基金会奖。

2004年以来,David Gauntlett出版了多本结合LEGO® SERIOUS PLAY®的媒体研究书籍。这种方法利用隐喻并邀请参与者建立他们身份的隐喻模型。据称,制作某物然后对其进行反思的过程可以更细致地洞察参与者的感受或经历。

自 2007 年以来,来自奥尔堡大学的Louise Møller Haase(娘家姓 Louise Møller Nielsen)发表了她的论文、后续书籍和文章,内容涉及个人和共享的经验概念以及产品开发和原型制作方法,重点是 TC Electronic 的LEGO® SERIOUS PLAY® 研究项目,红十字会、戴姆勒股份公司和哥本哈根生活实验室。

2009 年,乐高严肃游戏方法进一步开发用于学校。教师接受过与六岁以上的学生一起使用它的培训。该方法也适用于高等教育,作为教学、研究和构思的工具 (Nolan 2009)。随后,IJMAR 发布了关于LEGO SERIOUS PLAY® 应用程序的特刊。

到 2011 年,华威商学院的 Loizos Heracleous和圣加仑大学的Claus D. Jacobs完成了为期 2 年的具体隐喻研究项目,该项目详细阐述了巴斯夫和联合国儿童基金会的乐高严肃游戏行动研究。

Università della Svizzera italiana(瑞士卢加诺大学)的 webatelier.net 实验室进一步开发了该方法,并于 2011 年根据知识共享许可发布了 URL(乐高用户要求)。

自 2014 年以来,温彻斯特大学的 Alison James 和她的研究团队研究了 LEGO Serious Play 在各种高等教育机构中的使用。

各种学术机构继续对乐高严肃游戏方法论进行研究。请参阅下面的扩展出版物列表。


批评


LEGO® SERIOUS PLAY®促进者在推广该方法的使用方面拥有既得商业利益。因此,大多数可用的案例研究都侧重于成功案例。没有使用对照组的比较研究衡量乐高严肃游戏方法与传统研讨会相比的效果和有用性。

一些作者对 LEGO® SERIOUS PLAY® 方法持批评态度。记者Dan Lyons表示,LEGO® SERIOUS PLAY®只是一种玩具疗法,与新时代心理学相提并论,毫无用处。他建议:“乐高工作室只是悄悄进入工作场所的胡说八道的一个例子。......问题不仅仅是这些练习毫无意义和愚蠢。对于很多人来说,这些东西可能真的很有压力。对于年长的工人(比如 50 岁以上的人)来说,这些车间加剧了他们已经对被辞退的恐惧。但年轻的工人也讨厌他们。“感觉就像你加入了邪教,”一位 30 多岁的软件程序员说谁的部门花了一天时间做乐高工作坊。“目的似乎是灌输人们服从命令。”




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