乐高认真玩 (LEGO Serious Play) 为您的业务带来三种益处


有目的的游戏:

鼓励并利用在既定框架内进行游戏的原则,以实现明确的结果——有目的地玩耍

成年人普遍认为,玩乐与工作是对立的。玩乐是一种轻浮的追求,几乎不会带来任何实际价值,尤其对于那些注重“底线”的组织而言。

这从根本上就是错误的。

作为一名专注于创造有目的的玩乐体验的引导师和教学设计师,这些误解对我来说是一个挑战。在本文中,我希望阐明,在工作中开展有目的的玩乐绝非轻浮之举——它能够对企业产生巨大的影响。以下是我关于玩乐的商业案例。



在“工作场所”进行有目的的游戏的案例:我们可以从文献中学到什么

作为成年人,我们与游戏的关系错综复杂。我们常常因为游戏被视为“不恰当”而拒绝自己“玩耍”;无论是在职场还是社交场合(Van Leet & Feeney,2015)。Deterling(2017)认为,作为成年人,我们需要借口或“托辞”来玩耍。这些借口通常与我们对游戏何时被视为“社会可接受”的认知有关。这可以解释为什么我们在与孩子玩耍或参与社交体育活动时不那么在意;这些被认为是参与游戏的可接受借口。

这种心态的问题在于,当我们拒绝自己在这些“禁地”玩耍时——最明显的就是工作——我们就无法将完整的自我带到这些环境中,也无法享受玩耍带来的所有积极的相关益处。

大量研究表明,玩耍可以给任何职业社区带来诸多益处,包括提高内在动机(Amabile 等,1994)——即采取行动是因为你想采取行动,而不是因为你被告知要采取行动——以及提高群体创造性思维和行为的集体能力(Barnett,2007)。

因此,考虑到游戏在职业环境中可能具有的变革性影响,我尝试打破一些社会耻辱,并为在工作场所进行有目的的游戏提供依据。



您应该在工作中更有目的地进行娱乐的三个原因。

充满乐趣的工作场所更能提高员工的参与度

员工敬业度是指员工在工作和工作场所的参与度和热情——它是当今企业面临的最严峻挑战之一。根据盖洛普最近的一项调查,员工敬业度低给全球经济造成的损失估计高达8.9万亿美元,占全球GDP的9%!


工作中的趣味体验能够促进社交互动和员工的积极参与。有意义的游戏不仅充满乐趣,还能积极地提升员工与同事之间的联系感;而这正是提升员工工作投入度的关键因素。

为什么企业应该关注这一点?员工敬业度的提升可以减少高达78%的缺勤率,减少高达63%的事故和安全隐患,并提高23%的盈利能力。最终结果是,员工队伍更加快乐、健康、安全,最终实现显著的盈利增长。



充满乐趣的工作场所更具创造力

世界经济论坛“未来就业”调查显示,73% 的受访组织认为,创造性思维能力和解决问题能力是未来人才的首要考虑因素,并认为这些技能的相关性和重要性正在日益增加。


我可以完全证明,有目的的游戏能够通过我的工作对创造力和解决问题产生积极的影响。寓教于乐的方式能够培养创造性行为,包括好奇心(Peterson & Seligman 2004)。游戏的特性有助于人们进入“心流状态”;这是学习和构思的最佳状态;人们可以完全沉浸在自己正在做的事情中,而不太可能受到僵化的等级制度或其他限制性社会结构的影响(Csikszentmihalyi,2005)。

更重要的是,游戏的迭代和社会互动性质意味着 - 当团队以游戏方式合作时 - 团队可以从集体创造力的倍增效应中受益;团队的创造性思维能力因他们以不受约束但有意义的方式相互分享和交流想法的能力而得到放大。



充满乐趣的工作场所是更快乐、更健康的工作场所

许多雇主仍在努力应对员工幸福感低得令人无法接受的问题——大多数雇主报告称,自疫情结束以来,员工的心理健康状况持续下降。

规划并优先考虑有目的性的趣味工作方式,可以对员工的身心健康产生积极的影响。喜欢玩乐的人往往更“开放”,这意味着他们更有可能发现并尝试新的机会 (Masek & Stenros, 2021)。这种思维和经验的差异化,不仅可以对个人的心理健康产生积极的影响,还能带来切实的生理影响,甚至有助于降低血压。


这种净积极效应因以下事实而更加复杂:养成玩乐的习惯可以帮助人们在闲暇时间放松身心、自娱自乐。与此形成鲜明对比的是,那些难以养成玩乐心态的人,如果大脑没有其他事情可做,就更容易感到无聊,从而增加不满情绪的可能性,并对幸福感产生负面影响。



总结:工作中有意义的娱乐的益处

“玩乐精神应该被视为一种可以培养、利用并用于正念的技能”

–勒内·普罗耶


这项研究清晰地描绘了一幅图景:企业正面临着与员工敬业度、心理健康和福祉相关的前所未有的挑战。这些挑战对企业的盈利产生了巨大的影响。此外,这些公司也在努力提升未来的创造力和解决问题的能力;他们意识到这些技能对于企业未来持续的成功至关重要。

尽管存在这些复杂的适应性挑战,但毫无疑问,在工作中进行有目的的娱乐可以产生显著的积极影响。那么,为什么娱乐仍然常常被视为职业禁忌呢?

这很可能又回到了我们成年人对玩耍许可的需求:一种借口。在本文中,我尝试提供一些基于研究的“借口”,以支持在工作中进行有目的的玩耍;下次你在工作场合寻求更多玩乐体验时,也可以使用这些借口。

还在等什么?快去玩吧。



参考:

Amabile, TM, Hill, KG, Hennessey, BA & Tighe, EM (1994). 《工作偏好量表:评估内在与外在动机取向》。《人格与社会心理学杂志》,66期,第950-967页。

Barnett, LA (2007).《年轻人玩乐的本质》。《人格与个体差异》,43,第949-958页。

Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., & Nakamura, J. (2005). 心流。能力与动机手册,598-608。

盖洛普组织。(2002)盖洛普员工敬业度调查。华盛顿特区:盖洛普组织

Masek, L. 和 Stenros, J. (2021)《游戏性的含义:跨学科概念的当代定义回顾》,Eludamos:电脑游戏文化杂志,12(1),第 13-37 页。doi:10.7557/23.6361。

Van Vleet, M. & Feeney, B. (2015). 成年期的玩耍行为与玩乐精神。社会与人格心理学



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